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大学生网游消费情况调查与分析

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本文选择浙江杭州地区进行大学生网游消费调查研究,分析目前国内大学生网游消费现状和影响网游消费意愿因素,由此面向游戏开发商和大学生消费群体提出相应的改进措施与可行性建议,本文结论如下:

第一,通过分析发现大学生选用在手游和端游等产品上的消费最多;频率上,其平均每月有两到三次网游消费;其消费多分布在100元-200元间;消费期间大多数学生更为重视游戏产品本身的质量、消费服务和口碑。
第二,对大学生消费影响因素进行分析,发现:感知有用性与感知应用型具有重要影响,大学生最为看重产品本身质量与消费便利性;
由此本文提出:针对开发商而言,一应当加强监管,维护公平,打造绿色健康发展模式;二要寓教于乐,融入教育与道德伦理反思。就大学生消费者而言,则应增强日常理财能力不盲目跟风消费,减少冲动消费和无节制消费,同时在生活中锻炼人际交往能力,避免局限于在网络游戏中寻找成就感和归属感。

关键词:网游消费;大学生;消费行为动机;感知有用;感知易用;更多范文
网游论文
21世纪以来,随着网络技术以及游戏相关设备的不断开发与完善,网游产业掀起了激增式的发展热潮。迄今为止,网游产业已经成了高附加值、高科技的知识产业以及产值最高的文化子产业。据CNNIC公布的第39次互联网发展报告的表明,到2016年12月为止,我国有7.31亿的民众使用互联网,网民的数量占全国人口的53.2%1,网络游戏用户高达4.17亿,占网络用户总量的57%。

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